この投稿では、アクシーインフィニティオリジンズの今後のバランス変更とその背景にある考え方について説明します。これらの変更はシーズン5が始まる少なくとも1週間前に公開される予定なので、皆さんはそれらをテストすることができ、私たちはデータやフィードバックを集めながら調整やバグ修正を行うことができるでしょう。
私たちは、コミュニティが私たちのバランス決定の背後にある方法論について興味を持っていることを知っており、この投稿で私たちの考えを共有し、これらの変更の意図する方向性を伝えたいと考えています。
これらの変更の背景にある理由は、私たちの現在の理解と仮定から導き出されたものであることにご留意ください。しかしながら、予期せぬ要因や未知の変数が、私たちの意図する目標や成果の達成度合いに影響を与える可能性があります。
さっそく始めましょう!
プラントクラス
レプタイルクラス
ビーストクラス
イノセントラム
[イノセント・ラム]はおそらくこのゲームで最も柔軟なカードの1つであり、マッチアップに応じて対戦相手にどう調整するかを決めることができます
さらに、特定のカードを3枚以上ローテーションに入れることができるため、デッキの一貫性を高める役割も果たします。コピーしたカードを即座にプレイできることで、実質的に追加のコピーとして扱うことができます。
[イノセント・ラム]の爆発力を抑える意図で、エナが持つ[マジック・サック]と同じように、コピーされたカードは即座にではなく、次のターンにプレイヤーの手札に加えられます。デッキの一番上には置かれないので、[ネオ]や[パラサイト]などの効果で捨てられることはなく、カードドローを消費してデッキの回転を遅らせることもありません。
100%コットン(テイル)
[コットンテイル]はバトルにテンポを出すことができます。よりアグレッシブなチームでは定番ですが、ミッドレンジのような構成でも、攻撃に幅を与えてくれます。
第1ラウンドから第3ラウンドまでのエネルギー配分が変更されたことで、プレイヤー2は第3ラウンドまでにエナジーフラグメントを7個持っているという、非常に特殊なアドバンテージを享受することになリマした。
エナジーフラグメントの[コットンテイル]のコストが8まで引き上げられ、両プレイヤーが4ラウンド目に(フラグメントを生成することなく)自然に[コットンテイル]を攻撃できるようになりました。基本回復量とエナジーフラグメントあたりの回復量が調整されました。
この変更により、ターン順に関係なく、この強力な効果を平等に利用できるようになると同時に、序盤のゲームが少し揺れ動きにくくなることが期待されます。
バードクラス
アクアクラス
AoEとマルチヒットの調整
AoEほどバフを活用する構成はありません。アクアにはキャットフィッシュ、ギル、ランチュウなどのカードがあります。しかし、バブルとバブルボムはこのプレイスタイルにマッチしていませんでした。
そのため、バブルはAoEとマルチヒットの攻撃でHPベースのダメージが発生するように調整され、バブルボムはマルチヒットの攻撃にAoE攻撃と同じ+5のダメージを与えるようになりました。
しかし、フェザーはダメージ+1が削除され、代わりに攻撃によるボーナスDMG(オレンジフェザー)が19から20に拡大されます
グランマズファン、ランチュウ、キューピッドといったいくつかの関連カードは、これらの変更に合わせて調整されています
バグクラス
呪いカードアップデート
呪いは消える!
フェードの導入により、呪いはバニッシュされるのではなく、バトルから完全に取り除かれます。
グーやブラックメールのような使用時にバニッシュしていた呪いは代わりにエグザイルされ、コンフューズ、ジンクス、ヴォイド、バーンのようなエセリアルを持っていた呪いは代わりにフェードします。
ツールカードアップデート
3つのキーワード
前シーズンにゲーム内のテキストの大部分を大幅に見直したのに続き、私たちはゲームが直感的に理解でき、エフェクトが期待通りの効果を発揮するように努力を続けています。
シーズン5では、3つのキーワードを導入します。2つはすでにプレイヤーがよく知っているもので、1つはまったく新しいものです。これは一貫性を促進するためであり、またこれらの効果は非常に一般的であるため、複数のカードのルール文章を短くするためでもあります。
ディテクト & ピュリファイ
ディテクトとピュリファイは元々、対戦相手からシークレットを1枚取り除くか、デッキから呪いカードを1枚取り除くことができるツールカードの名前です。これらのカードは、以下のような効果を持つキーワードとして使用されます:
ディテクト
“対象からランダムなシークレットを1つ取り除く。”
ピュリファイ
"あなたの山札、手札、捨山のいずれかから、順番に呪いカード1枚をエグザイルする。"
この変更に伴い、対応するツールカードの名称が変更され、[ディテクト]は[スキャン]に、[スキャン]は[プレイヤー]になりました。
クレンズとディスペルと並んで、これらは対戦中にプレイヤー同士が相互作用するために使用する汎用効果を発揮します。
アクションの繰り返し適用を指定する場合、以下の書式が使用されます:「<アクション>:X」(Xはアクションの実行回数)。例として、シークレットを2回取り除くアルコは "ディテクト: 2 "と表記されます。
フェード
“あなたのターンが終了したとき、そのカードがまだ手札にある場合、それをバトルから取り除く。”
フェードは基本的にディグレードですが、[コンフューズ]カードがあなたのデッキに追加されることはありません。
このキーワードは、呪いカードの動作の変更に対応するために特別に導入されました。つまり、すべての呪いカードはバニッシュ・パイルに行く代わりにバトルから取り除かれます。この変更により、呪いカードは一旦その役割を果たせば、単に消滅します。
ルーンとチャームのアップデート
ルーン
チャーム
誰でも使えるユーティリティチャーム
クレンズ、ピュリファイ、ディテクト、ディスペルのようなメカニズムのカードを変化させるチャームは、PPコストが3(以前は5)に減少します。これにより、チーム構築の柔軟性が増し、プレイヤーが特定のメタに対してテクニックを駆使する機会が増えるはずです。
大きな変更点としては、[ビーンズチャーム]が調整され、攻撃カードも変更できるようになりました。また、あまり攻撃的でないデッキが呪いベースの対戦相手に対して適宜テクニックを駆使できるようになるはずです。
ステータ効果のアップデート
ステータス効果
前述のトピックを念頭に置いて、4つのステータス効果が、単独でも、また互いに組み合わせても使いやすくなるように作り直されました。
ダウト
"回復とシールドの効果-25%。HPロスが+25%増加する。
ダウトは以前はカードによる回復のみを減少させていたため、その使い道は非常に限られていました。現在は全ての回復を減少させます。
これに加えてダウトは、以前フラジャイルで見られたように、影響を受けたユニットが全てのソースから受けるシールドも減少させます。
これらの変更はダウトを、持続性の効果を減衰させると同時に、ステータス効果によるHPの減少を増幅させる、効果として位置づけます。
フラジャイル
“ダメージ+10%、シールド中はさらに10%。”
フラジャイルはしばしばヴァルネラブルの影に隠れており、シールドを持たないチームとの対戦では効果が実質的に存在しなかった。
基本10%のダメージボーナスに加え、相手がシールドを張っている場合、10%のダメージボーナスを与える。
ダウトが敵のシールドを管理しやすくする役割を担っているため、フラジャイルはより攻撃的なデバフとして敵の防御を突破する方向に軸足を置くでしょう。
ヴァルネラブル
"ダメージ+10%、シールドされていない間はさらに10%"
ヴァルネラブルはその登場当初から、常に簡単に採用されてきました。デバフをクレンズする以外の対抗手段がなく、ダメージを与えることが一般的な目標であったため、このステータス効果を運用しない理由がほとんどなかったのです。
DMG増幅の総量は20%と変わらないですが、対象がシールドされていないことが条件となります。
ここで重要なことは、フラジャイルとヴァルネラブルは表裏一体であり、それぞれ単独で10%、条件付きで20%のボーナスが保証されるということです。併用すれば、シールドの有無に関わらず30%のダメージボーナスが保証されます。
ウィーク
“ダメージ-20%。シールド-20%”
最後にウィークですが、これは以前は発MGを減少させるだけで、直接DMGを全く与えないチームに対してはほとんど影響を与えませんでした。
これにより、ウィークの効果を受けたアクシーは、シールドが20%減少します。ウィークが異なるマッチアップに対してもう少しユーティリティを発揮するでしょう。
ゲームメカニックアップデート
ブラッドムーン
もしプレイヤーから注目するゲームメカニクスのトップリストがあったとしたら、ブラッドムーンはその一角を占めるにふさわしいでしょう。設計上、ブラッドムーンはゲームをタイムリーに終わらせるという目的を果たすと同時に、プレイヤーが行動を迫られるような環境を作り出しています。
以前のブラッドムーンのデザインで考慮すべき点は、初期のラウンドで受けたダメージがブラッドムーンの最大HP減少効果によって追い越されてしまい、実質的に無効になってしまうことです。その結果、アクシーによって失われたHPをブラッドムーンがカバーするだけなので、そのダメージを回復する必要もありませんでした。
そのため、ブラッドムーンの効果でアクシーの最大HPが減少した直後は、減少前のHPが維持されるように現在HPも調整される。つまり、減少前のアクシーのHPが50%だった場合、減少後も50%のままとなります。.
この変更により、序盤のダメージがゲーム終盤でもある程度の重みを持つようになると同時に、試合中の回復がよりインパクトのあるものになる。
最後に
オリジンズを最高のゲームにするための旅に参加していただき、本当にありがとうございます。これらのバランス・アップデートがオリジンズシーズン 5を次のレベルへと導く手助けになることを楽しみにしています!
アリーナでお会いしましょう!⚔️🛡️